sonart design
interaktionsdesign ljud applikationer personer länkar
maktspelet
webbshop
bank
saxofonbok
pacman
Solfångarverktyg
Javagui:n
Video Analyzer

Pacman enligt Björn

(2004-08-11)
Ljud
Det låter om spelet. När Pacman äter ett kraftpiller låter det på ett sätt, när det istället är ett spöke som förtärs så låter det lite annorlunda. Hur låter det när ett spöke tar ett av Pacmans liv?
Lite bakgrundsmusik skulle naturligtvis öka upplevelsen ytterligare.

Visuell feedback
Pacman visar, genom att färgas orange, när han har ätit tillräckligt många kraftpiller för att äta spöken. När han ätit ett spöke och tappat sin kraft, blir han gul igen. Den visuella återkopplingen tar visserligen bort osäkerheten för användaren, men ökar stressen när pacman är gul. Är det för övrigt inte konstigt att känna en sån stress i ett sånt här harmlöst spel?

Fler nivåer
Sista uppdateringen begåvade spelet med ytterligare två nivåer. Varje nivå lite svårare än den föregående. Det tillkommer fler spöken och det blir fler väggar i labyrinten (vilket gör att spökenas AI blir effektivare på att hitta Pacman). Tekniskt sätt är varje nivå definierad i ett xml-dokument. Det gör att det är lätt att bygga på med ytterligare nivåer.

(2004-08-11) Den här lilla Pacman-klonen är under utveckling. Det är en praktisk övning jag roat mig med till och från under sommaren. Inspiration har jag fått från en utmärkt bok om spelutveckling i Flash - "flash mx game design demystified" av Jobe Makar, isbn 0-201-77021-0.
Boken är lärorik oavsett vilken utvecklingsmiljö man använder för spelutveckling, en del är specifikt för Flash, men det mesta är applicerbart i såväl Director som Java (och andra språk).
Pacman flyttas med piltangenterna och äter då upp kraftpillren. Om Pacman äter upp fem piller så kan han äta upp ett spöke. Annars äts Pacman upp. Pacman har tre liv på varje nivå. När han "återföds" så sker det i hörnet diagonalt från där han dog. Annars riskerar hjälten omgående en ny omedelbar död, eftersom alla motståndarna har sökt sig till där han var sist. För varje spöke som Pacman äter upp så försvinner verkan från alla kraftpiller och han behöver äta upp minst fem piller till. Spökena har en AI som gör att de försöker komma åt Pacman.
Under sommaren har den här lilla skissen alltmer närmat sig ett fulländat spel. Det som fortfarande saknas är en mer sofistikerad poängräkning, finputsning av grafik och animationer, bakgrundsmusik, en "game over"-bild med totalpoäng och en möjlighet att spara sin poäng samt se "high score"-listor för sina egna resultat och andras.